레이스 (악령)
1. 개요
1. 개요
레이스 (악령)는 죽은 자의 원한이나 강한 부정적 감정이 남은 유물이나 장소에 깃들어 형성되는, 어둠 또는 사령 속성의 영적 존재이다. 이들은 대개 생전의 고통이나 폭력적인 죽음으로 인해 발생한 강력한 원념이 육체를 떠난 뒤에도 소멸하지 않고 남아, 특정 물체나 지역에 부착되어 지속되는 형태를 취한다.
일반적인 유령과 달리, 레이스는 특정한 물리적 매개체에 깊이 결속되어 있다는 점이 특징이다. 이 매개체는 생전에 소중히 여기던 물건, 죽음을 맞은 장소, 혹은 시신의 일부가 될 수 있다. 매개체가 파괴되기 전까지는 레이스를 완전히 퇴치하거나 구속에서 해방시키기 어렵다. 그 존재 자체가 강렬한 부정적 감정의 결정체이기 때문에, 주변 환경에 저주나 불길한 기운을 퍼뜨리는 경우가 많다.
이들의 주요 목적은 자신의 원한을 풀거나, 생전의 고통을 타인에게 전가시키는 것이다. 따라서 공격성을 띠는 경우가 대부분이며, 매개체가 있는 장소를 중심으로 활동 범위가 제한되는 경향이 있다. 레이스는 다양한 문화권의 민담과 현대의 창작물에서 등장하며, 저주받은 유물이나 흉가 이야기의 중심에 서는 대표적인 초자연적 존재로 알려져 있다.
2. 속성 및 분류
2. 속성 및 분류
레이스 (악령)는 어둠 속성, 또는 더 구체적으로 사령 혹은 죽음 속성에 귀속되는 마법 생명체로 분류된다. 이 속성은 그 존재의 근원이 생명이 아닌 죽음과 부정한 에너지에 있음을 의미하며, 대부분의 언데드 계열 존재와 공통점을 가진다.
지성의 유무에 따라 레이스는 크게 두 가지 형태로 나뉜다. 첫째는 본능이나 창조자의 명령에만 반응하는 무지성형이다. 이 유형은 복잡한 사고나 전략 없이 생명체의 생기를 탐닉하거나 특정 목표를 파괴하는 데 집중한다. 둘째는 생전의 지성과 기억, 심지어는 감정을 어느 정도 보유한 고지성형이다. 이들은 교활한 전술을 구사하거나 다른 존재를 조종하며, 때로는 독자적인 목적과 의지를 가지고 행동한다. 이러한 지성의 차이는 세계관 내에서 레이스가 차지하는 세력 구도를 결정하는 핵심 요소가 된다.
분류 기준 | 하위 유형 | 주요 특징 | 세계관 내 역할 예시 |
|---|---|---|---|
속성 | 죽음의 에너지에서 비롯됨, 생명력 흡수 | 대부분의 언데드 계열과 동일한 속성 카테고리 공유 | |
지성 | 본능적 행동, 창조자에 의한 통제 | 좀비, 스켈레톤과 유사한 하급 전투원 또는 재난 요인 | |
지성 | 독자적 사고와 의지, 전략적 행동 | 리치, 뱀파이어와 유사한 지휘관 또는 음모가 |
2.1. 속성 연결 (어둠/사령)
2.1. 속성 연결 (어둠/사령)
레이스 (악령)는 본질적으로 어둠 속성과 사령 속성에 깊이 연결된 존재이다. 이 두 속성은 레이스의 기원, 존재 방식, 그리고 힘의 근원을 규정하는 핵심 요소이다.
어둠 속성은 레이스가 빛과 생명의 질서를 거부하고, 부정과 공허의 영역에서 태어났음을 의미한다. 그들의 에너지는 자연스러운 생명 흐름이 아닌, 생명력이 고갈되거나 왜곡된 장소에서 발현된다. 이는 레이스가 빛의 마법이나 신성한 공간에서 힘을 잃거나 큰 고통을 받는 이유이기도 하다. 한편, 사령 속성은 레이스가 죽음과 영혼의 영역과 직접적으로 연관되어 있음을 나타낸다. 대부분의 레이스는 죽은 자의 원한, 미완의 의지, 또는 저주받은 영혼의 파편에서 비롯된다. 따라서 그들은 생물이 아닌, 영적 에너지로 구성된 초자연적 존재로 분류된다.
이러한 속성 연결은 다음과 같은 구체적 특성으로 나타난다.
속성 | 레이스에 미치는 영향 | 관련 현상 |
|---|---|---|
존재의 토대 | 어둠이 짙은 장소에서 힘과 실체가 강화됨, 빛에 노출 시 약화 또는 소멸 | |
기원과 본질 | 죽은 자의 정신 에너지에 의존, 물리적 신체가 아닌 영체 형태, 생명력 흡수 능력 |
결국, 레이스는 어둠과 사령 속성이 결합하여 만들어진, 생명체와는 완전히 다른 차원의 존재이다. 이 속성들은 레이스를 이해하고 대응하는 데 가장 중요한 열쇠가 된다.
2.2. 지성 유무에 따른 분류
2.2. 지성 유무에 따른 분류
레이스 (악령)는 지성의 유무와 그 정도에 따라 크게 두 가지 유형으로 분류된다. 이는 단순한 구분을 넘어 세계관 내에서 그들의 행동 양식, 위협 수준, 그리고 다른 세력과의 관계를 규정하는 핵심 기준이 된다.
첫 번째 유형은 무지성형 언데드로 불린다. 이들은 대부분 강력한 원한이나 저주, 혹은 단순한 네크로맨시에 의해 움직이는 시체나 뼈에 불과하다. 좀비나 스켈레톤이 대표적인 예시이다. 이들은 생전의 기억이나 자아, 복잡한 사고 능력을 거의 혹은 전혀 보유하지 않는다. 그들의 행동은 본능적이거나 소환자의 명령에 절대적으로 종속되어 있으며, 단순한 먹이 사냥이나 파괴 본능에 따라 움직인다. 때문에 전투에서 예측 가능한 패턴을 보이지만, 그 수가 많아질 경우 물리적인 위압감과 소모전을 강요하는 위협이 된다.
두 번째 유형은 고지성형 언데드이다. 리치나 뱀파이어, 일부 강력한 고스트와 레이스 (악령) 자신이 이 범주에 속한다. 이들은 생전의 지성과 기억, 자아를 온전히 혹은 상당 부분 보존하고 있다. 경우에 따라서는 오랜 시간을 거치며 더욱 교활하고 지혜로워지기도 한다. 그들은 복잡한 계획을 세우고, 마법을 사용하며, 다른 지적인 존재들과 협상하거나 적대할 수 있다. 이들의 위험성은 단순한 물리력이 아니라 책략과 사회적 침투, 그리고 오랜 세월 쌓인 지식에서 비롯된다. 세계관 내에서 이들은 독자적인 세력을 형성하거나, 은밀하게 인간 사회를 조종하는 음모자 역할을 담당하는 경우가 많다.
분류 | 지성 수준 | 대표 예시 | 주요 행동 원리 | 위협의 본질 |
|---|---|---|---|---|
없음 ~ 매우 낮음 | 본능, 소환자의 명령 | 물리적인 수와 끈질김, 소모전 | ||
보통 ~ 매우 높음 | 보존된 자아와 지성, 계획, 욕망 | 책략, 마법, 사회적 조종, 지식 |
이러한 분류는 절대적이지 않으며, 중간 형태나 예외가 존재할 수 있다. 예를 들어, 특수한 조건 하에 무지성형 언데드가 제한된 지성을 회복하거나, 고지성형 언데드가 광기에 사로잡혀 본능에 가까운 상태로 퇴화하는 경우도 보고된다[1]. 그러나 지성 유무에 따른 이 기본적 구분은 언데드 개체를 이해하고 대응하는 첫걸음이 된다.
3. 생태 및 특징
3. 생태 및 특징
레이스 (악령)는 일반적으로 강력한 원한이나 비극적인 죽음의 정념이 특정 조건 하에서 응집되어 형성된 영적 존재이다. 물리적인 시체나 유골에 의존하는 다른 언데드와 달리, 대부분 에테르적이거나 반물질적인 형태를 지니며, 특정 장소나 물체, 또는 생전에 깊은 애착을 가진 대상과 강하게 연결되는 경우가 많다.
그 형성 과정은 다양하지만, 대체로 억울한 죽음, 배신, 집착, 혹은 저주와 같은 강렬한 부정적 감정이 발단이 된다. 이 정념이 마법적으로 풍부한 환경이나 죽음의 기운이 짙은 장소에서 오랜 시간 응고되면 레이스로 변모한다. 존재 형태는 완전한 유령체부터 안개나 그림자 같은 반물질적 형태, 혹은 생전의 모습을 한 환영까지 다양하게 나타난다.
행동 패턴은 대부분 형성의 원인이 된 정념에 지배받는다. 복수심에 사로잡힌 레이스는 가해자나 그 후손을 끈질기게 추적하며, 슬픔에 잠긴 레이스는 자신의 비극을 끊임없이 재현하려 한다. 일반적인 능력으로는 물체 이동, 온도 강하, 환각 유발, 정신 간섭 등이 있으며, 강력한 개체는 직접적인 물리적 피해를 입히거나 저주를 걸 수도 있다. 그들은 종종 자신이 점유한 영역을 벗어나지 못하거나, 특정 조건에서만 물질계에 간섭할 수 있는 제약을 받는다.
3.1. 형성 과정과 존재 형태
3.1. 형성 과정과 존재 형태
레이스 (악령)는 일반적으로 강렬한 부정적 감정, 특히 원한이나 복수심이 남긴 정신적 잔재가 특정 조건에서 응집되어 형성된다. 사망 직전 극심한 정신적 고통을 겪은 존재의 영혼 일부가 현세에 남아, 그 감정의 에너지만으로 독자적인 존재 형태를 유지하는 경우가 대부분이다. 이 과정에서 마나나 어둠 속성의 환경 에너지가 촉매 역할을 하기도 한다[2].
그들의 존재 형태는 물질적 신체를 갖지 않는 에테르적 또는 영체적 상태가 일반적이다. 이는 육안으로는 희미하게 보이거나 전혀 보이지 않을 수 있으며, 특수한 감지 능력이나 마법적 시야를 통해서만 인지된다. 형태는 흔히 안개나 그림자 같은 형태를 띠거나, 생전의 모습을 흐릿하게 반영하는 경우도 있다. 일부 강력한 레이스는 주변의 먼지나 파편을 끌어모아 일시적인 물질적 형체를 구성하기도 하지만, 이는 본질적인 신체가 아니라 임시로 유지되는 껍데기에 불과하다.
3.2. 행동 패턴과 능력
3.2. 행동 패턴과 능력
레이스는 일반적으로 특정한 목표나 원한을 가진 존재를 끈질기게 추적하고 괴롭히는 행동 패턴을 보인다. 희생자의 정신을 공격하여 공포와 불안을 유발하는 것이 주요 수단이며, 물리적인 직접 피해보다는 정신적인 고통을 통해 상대를 약화시키거나 광기에 빠뜨린다.
그들의 능력은 주로 영적 존재로서의 특성에서 비롯된다. 대표적으로는 투시나 염력과 같은 초능력이 있으며, 물체를 움직이거나 문을 두드리는 등 물리적 간섭을 일으킬 수 있다. 또한, 희생자의 꿈이나 환영에 침입하여 악몽을 보게 하거나, 주변 환경의 온도를 급격히 떨어뜨리는 한기를 발생시키는 경우도 흔히 보고된다.
이들의 행동은 종종 특정 장소나 물건, 인물에 고정되어 나타난다. 예를 들어, 비극이 발생한 장소에 머무르거나, 원한과 관련된 유품을 중심으로 활동한다. 공격은 점진적으로 강도가 높아지는 경향이 있어, 초기에는 기분 나쁜 느낌이나 가벼운 소음에서 시작해, 결국 시각적인 환영이나 강력한 정신적 침투로 발전한다.
일부 기록에 따르면, 특히 강력한 레이스는 단순한 환각을 넘어 희생자의 신체에 직접적인 영향을 미칠 수 있다[3]. 그러나 이러한 물리적 간섭은 에너지 소모가 크기 때문에, 지속적인 괴롭힘을 통해 희생자의 정신력을 먼저 고갈시키는 전략을 선호한다.
4. 약점 및 대처법
4. 약점 및 대처법
레이스 (악령)는 어둠과 사령 속성에 깊이 연결된 존재로서, 특정한 속성적, 물질적 약점을 지닌다. 이들의 약점은 대부분 빛과 신성한 힘에 대한 취약성으로 집약되며, 물리적인 면에서도 몇 가지 명확한 결함을 보인다.
가장 두드러진 약점은 빛 속성과 신성 속성의 공격에 대한 극도의 취약성이다. 강력한 빛을 발산하는 마법이나 신성한 기원의 힘은 레이스의 존재 자체를 불안정하게 만들며, 통상적인 공격보다 훨씬 큰 피해를 입힌다. 이는 레이스가 본질적으로 부정하고 어두운 에너지로 구성되었기 때문이다. 따라서 성직자의 퇴마 의식이나 신성한 축복을 받은 무기는 매우 효과적인 대처법이 된다. 특히 성수는 레이스에게 직접 접촉시 강력한 산성처럼 작용하여 그 형체를 해체시키는 경우가 많다.
물질적 약점으로는 은이 대표적이다. 순도 높은 은으로 만들어진 무기나 탄환은 레이스의 비물질적인 몸을 관통하여 실체적인 상처를 남길 수 있다. 이 외에도 레이스가 강림하거나 생성된 장소와 연결된 물건(예: 유품, 땅)을 파괴하는 것, 또는 그들을 소환한 마법진을 지우는 것이 근본적인 퇴치 방법이 될 수 있다. 일반적인 물리적 공격은 비물질적인 형태를 취하는 레이스에게 통하지 않거나 효과가 미미하므로, 이러한 특수한 대처법을 아는 것이 생존의 핵심이다.
약점 유형 | 구체적 사례 | 효과 및 대처법 |
|---|---|---|
속성적 약점 | 빛 속성 마법/공격 | 존재를 불안정하게 하여 큰 피해를 줌. |
신성 속성 힘 (퇴마, 축복) | 본질적인 제압 및 정화 효과가 있음. | |
접촉시 강력한 제압 및 해체 효과를 냄. | ||
물질적 약점 | 은 제련 무기/탄환 | 비물질적 형체에 실체적 피해를 입힘. |
소환/구속 매개체 파괴 | 마법진, 유품 등을 파괴하여 퇴치 또는 약화시킴. |
4.1. 속성적 약점 (빛/신성)
4.1. 속성적 약점 (빛/신성)
레이스 (악령)는 어둠과 사령 속성에 깊이 연결된 존재로서, 이와 정반대되거나 상극인 속성에 취약성을 보인다. 가장 대표적인 약점은 빛 속성, 특히 신성한 힘이 담긴 빛이다. 이는 단순한 물리적 빛보다는 신앙이나 정신적 순수성에서 비롯된 신성 속성의 에너지를 의미한다.
신성 속성에 대한 취약성은 레이스의 존재 근원과 직접적으로 연관된다. 레이스는 대개 부정한 죽음이나 강렬한 원한, 저주를 통해 탄생한 악령이므로, 질서와 생명, 청정함을 상징하는 신성한 힘은 그 존재 자체를 불안정하게 만든다. 신성한 빛에 노출되면 레이스의 영체를 구성하는 어둠의 마력이 해체되거나 증발하는 현상이 일어나며, 이는 극심한 고통과 함께 실체를 유지하는 힘을 급격히 약화시킨다.
다양한 매체와 기록에서 이 약점은 구체적으로 나타난다. 성직자의 기도나 축복받은 성물에서 발산되는 빛은 레이스에게 강력한 위력을 발휘한다. 예를 들어, 다음과 같은 형태로 구현된다.
약점 유형 | 구체적 예시 | 효과 |
|---|---|---|
신성 마법 | 성직자의 퇴마 기도, 신성한 광탄[4] 주문 | 영체에 직접적인 손상을 주거나 행동을 봉쇄함 |
축복받은 장소/물건 | 신전 내부, 축성된 땅, 성수가 뿌려진 공간 | 해당 공간에 접근하거나 체류하는 것을 방해하거나 힘을 약화시킴 |
신성한 빛을 발하는 물체 | 성인의 유물, 신에게 기원한 무기 | 접촉 시 레이스의 형체를 일시적으로 분산시킴 |
이러한 신성 속성에 대한 취약성은 레이스를 퇴치하거나 봉인하는 데 있어 가장 핵심적인 원리로 작용한다. 따라서 레이스와 대적할 때는 빛 속성의 마법이나 축복받은 무기, 성스러운 공간을 활용하는 것이 효과적이다.
4.2. 물리적/물질적 약점 (은, 성수 등)
4.2. 물리적/물질적 약점 (은, 성수 등)
레이스 (악령)는 물질적 실체가 희박한 존재이지만, 특정 물질에는 취약점을 보인다. 가장 대표적인 것은 은(Silver)으로, 악령이나 언데드와 같은 초자연적 존재에게 상징적 순수성과 살균 효과를 지닌 것으로 여겨진다. 은으로 만들거나 은 성분이 포함된 무기나 장비는 레이스의 에테르적 형태에 직접적인 피해를 입히거나, 그 접근을 차단하는 효과를 발휘한다.
또한 성수는 레이스에게 강력한 약점으로 작용한다. 성수는 일반적으로 신성한 장소에서 축복을 받은 물을 의미하며, 레이스와 접촉할 경우 강한 화상 효과를 일으키거나 그 존재를 일시적으로 약화시킨다. 일부 전승에서는 성수를 뿌리는 것만으로도 레이스를 쫓아낼 수 있다고 기록되어 있다[5].
다음은 레이스에 효과적인 주요 물질적 약점을 정리한 표이다.
물질 | 효과 | 비고 |
|---|---|---|
실체적 피해, 접근 차단 | 무기, 탄환, 장신구 형태로 사용 | |
화상, 약화, 축출 | 뿌리거나 접촉시키는 방식 | |
영역 오염 방지, 결계 형성 | 문이나 창문에 발라 접근 차단 | |
일부 전승에서 약점[6] | 순수한 철보다는 은의 효과가 더 보편적 | |
일시적인 속박 | 특정 민속에서 무덤을 지키기 위해 사용 |
이러한 물질들은 레이스를 직접 물리치는 데 사용되기도 하지만, 더 흔하게는 예방 수단으로 활용된다. 은 십자가를 목에 걸거나, 집의 문설주에 성유를 바르고, 창문가에 성수를 뿌려두는 것은 레이스의 침입을 막는 전통적인 방법으로 알려져 있다. 이는 레이스가 단순한 물리력보다는 공포와 영적 침해를 통해 피해를 준다는 점에서, 상징적이고 정화된 물질들이 효과적인 대응책이 될 수 있음을 보여준다.
5. 세계관 내 역할과 세력 구도
5. 세계관 내 역할과 세력 구도
레이스 (악령)는 어둠 또는 사령 속성의 존재로서, 세계관 내에서 특정한 생태적 지위와 세력적 관계를 형성한다. 일반적으로 이들은 무지성형 언데드와 고지성형 언데드 사이의 중간적 위치를 차지하며, 이로 인해 세력 구도에서 독특한 역할을 수행한다.
주로 버려진 묘지, 고대 전장, 강력한 저주가 서린 장소에 무리를 지어 서식한다. 이들은 단순한 좀비나 스켈레톤 무리보다 조직적이지만, 리치나 뱀파이어 같은 지배 계층에게는 복종하는 경우가 많다. 세계관에 따라 사령술사나 어둠의 군주 같은 고지성형 언데드의 직속 부하나 정찰병, 경비병 역할을 맡기도 한다. 아래 표는 레이스가 속할 수 있는 일반적인 언데드 세력 계층을 보여준다.
계층 | 유형 예시 | 레이스의 일반적 위치 |
|---|---|---|
지배/지휘 계층 | 직속하지 않거나 하급 지휘관 | |
중간/전투 계층 | 주력 전투원 또는 정예 부대 | |
하급/무리 계층 | 이들을 통제하거나 선봉으로 활용 |
이들의 존재는 세계관의 균형에 영향을 미친다. 생명체가 사는 지역과 완전한 언데드 영토 사이의 완충 지대나 경계 지역을 형성하는 경우가 많다. 또한, 신성 속성을 가진 세력(예: 성직자 기사단)이나 빛의 마법을 사용하는 집단과는 자연스럽게 대립 구도를 이룬다. 때로는 고지성형 언데드 세력 간의 분쟁에서 중립적이거나 용병과 같은 역할을 수행하기도 하여, 세력 간의 힘의 균형을 유지하는 변수로 작용한다.
6. 다양한 매체에서의 등장
6. 다양한 매체에서의 등장
레이스 (악령)는 다양한 매체에서 언데드 혹은 악령의 한 형태로 등장하며, 그 구체적인 묘사는 작품의 세계관에 따라 차이를 보인다.
초기 고딕 소설과 호러 문학에서는 망령이나 원한을 품은 영혼의 개념으로 자주 등장했다. 19세기와 20세기 문학에서 레이스는 종종 물리적인 형태보다는 정신적 공포를 유발하는 존재로 그려졌다. 현대의 판타지 장르, 특히 TRPG 시스템인 던전 앤 드래곤 시리즈에서는 보다 체계화된 몬스터로서의 지위를 얻었다. 여기서 레이스는 강력한 언데드 생명체로 분류되며, 생명력을 흡수하는 능력을 가진 것으로 묘사된다[7]. 이는 이후 수많은 컴퓨터 롤플레잉 게임과 MMORPG에 지대한 영향을 미쳐, 레이스를 처치해야 하는 주요 적이나 희귀 몬스터로 등장시키는 패턴을 정립했다.
게임 매체 외에도 레이스는 영화와 애니메이션에서도 찾아볼 수 있다. 호러 영화에서는 저주받은 장소를 배회하거나 생존자를 괴롭히는 존재로, 다크 판타지 영화에서는 마법사나 사악한 의지에 의해 창조된 병기로 등장하기도 한다. 일본의 라이트 노벨과 이를 원작으로 한 미디어 믹스 작품에서는 '레이스'라는 명칭 그대로, 혹은 '구울'이나 '고스트' 등 유사한 개념으로 재해석되어 등장한다. 아래 표는 주요 매체별 레이스의 특징을 정리한 것이다.
매체 유형 | 대표 작품 예시 | 레이스의 주요 특징 |
|---|---|---|
테이블탑 RPG | 던전 앤 드래곤 시리즈 | 생명력 흡수, 언데드 특성, 지능적 위협 |
컴퓨터 RPG | 지역을 배회하는 적, 특수 능력을 가진 강적 | |
문학 | 다양한 고딕 호러 소설 | 원한과 비극을 상징하는 망령, 무형의 존재 |
영화 | 2000년대 대중 판타지/호러 영화 | 물리적인 위협 또는 정신적 공포의 원천 |
이처럼 레이스는 창작물에서 단순한 괴물을 넘어, 죽음에 대한 공포, 생명에 대한 집착, 저주나 원한의 상징이라는 보다 풍부한 서사적 기능을 담당해왔다. 매체가 발전함에 따라 그 형태와 능력은 진화했지만, 근본적으로 삶과 죽음의 경계에 서 있는 불길한 존재라는 본질은 유지되고 있다.
6.1. 문학 및 신화
6.1. 문학 및 신화
레이스 (악령)은 다양한 문학 작품과 신화, 전설에서 그 모습을 드러낸다. 고대 켈트 신화와 게일어 민담에서는 종종 죽은 자의 영혼이나 예언을 내리는 존재로 묘사되기도 했다. 중세 유럽의 민간 전승에서는 밤의 악령 또는 악몽을 일으키는 정령으로 여겨졌으며, 잠자는 사람을 괴롭히거나 공포에 빠트리는 존재로 이야기되었다[8].
19세기와 20세기의 환상 문학에서는 보다 구체적인 형태를 갖춘 존재로 재해석되었다. 특히 아일랜드 출신의 작가 셰리든 르 팡뉴의 단편 소설은 레이스를 무시무시한 안개나 그림자 같은 형태의 초자연적 존재로 묘사하며, 후대의 공포 문학에 큰 영향을 미쳤다. 현대의 판타지 소설과 호러 장르에서는 죽음과 직접적으로 연결된 악령이나 저주받은 영혼의 한 종류로 자리 잡았으며, 종종 물리적인 형태가 없거나 변형 가능한 특징을 지닌 것으로 그려진다.
6.2. 게임 및 영화
6.2. 게임 및 영화
레이스 (악령)는 판타지와 호러 장르의 게임 및 영화에서 자주 등장하는 소재로, 그 형태와 역할은 매체에 따라 다양하게 변주된다.
게임에서는 주로 플레이어가 맞서야 할 적이나, 특정 능력을 가진 소환수, 혹은 플레이어가 조종할 수 있는 유닛으로 구현된다. 예를 들어, 《디아블로 시리즈》에서는 유령 형태의 적으로 등장하여 플레이어를 괴롭히며, 《월드 오브 워크래프트》에서는 언데드 세력의 일원으로 다양한 지역에서 발견할 수 있다. 《다크 소울 시리즈》와 같은 게임에서는 환경의 일부이자 위협적인 존재로 등장하여 세계관의 어두운 분위기를 조성하는 데 기여한다[9]. 일부 RPG에서는 플레이어가 사령술을 통해 레이스를 소환하거나 조종하는 시스템을 도입하기도 한다.
영화에서는 주로 공포의 원천으로 묘사되며, 시각적 효과를 통해 그 존재감을 강조한다. 1982년 영화 《폴터가이스트》는 가정에 침입한 초자연적 존재로서의 레이스의 개념을 대중에게 각인시켰다. 《링》(1998)이나 《주온》(2002)과 같은 일본 호러 영화에 등장하는 저주받은 유령들도 레이스의 범주에 포함시키는 해석이 존재한다. 《콘저링》 시리즈를 비롯한 많은 현대 호러 영화들은 악령에 사로잡힌 장소나 사람을 구원하는 이야기를 다루며, 레이스의 위협을 구체화한다. 이러한 매체에서 레이스는 물리적인 힘보다는 정신적 공포와 심리적 압박을 통해 관객에게 공포를 선사하는 존재로 그려진다.
